Curso de Gamificación en el aula (Programa detallado)
Objetivo:
El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.
Dirigido a:
Personas relacionadas con el mundo de la docencia o con interés en gamificación y nuevas tecnologías.
Requisitos:
Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.
Programa del curso
1.- Las nuevas tecnologías como recurso educativo
Objetivo
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá los diferentes dispositivos tecnológicos que se puede utilizar como recurso educativo, sus especificaciones, ventajas y desventajas.
Contenido
- Las nuevas tecnologías como recurso educativo
- Introducción
- Tablets
- Ventajas
- Desventajas
- Ordenadores
- Resumen
2.- Gamificación
Objetivo
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el proceso de gamificación en el aula.
Contenido
- Gamificación
- Introducción y concepto de gamificación
- Elementos básicos de la gamificación
- Beneficios de la gamificación
- Proceso de gamificación
- Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
- Resumen
3.- Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
Objetivo
Al finalizar esta unidad, el alumno identificará diferentes aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula.
Contenido
- Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
- Introducción
- Kahoot
- Genially
- Resumen
4.- Realidad aumentada en el aula
Objetivo
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el uso de la realidad aumentada en el aula.
Contenido
- Realidad aumentada en el aula
- Introducción
- ¿Qué es la realidad aumentada?
- Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula
- Resumen
5.- Realidad virtual en el aula
Objetivo
Al finalizar esta unidad, el alumno será capaz de utilizar herramientas de realidad virtual y conocerá las técnicas para aplicarlas en el aula.
Contenido
- Realidad virtual en el aula
- ¿Qué es la realidad virtual?
- Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
- Resumen
6.- Robótica educativa y programación
Objetivo
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre robótica educativa y programación.
Contenido
- Robótica educativa y programación
- ¿Qué es la robótica educativa?
- Aplicaciones de la robótica en la educación
- Robots educativos
- Resumen
7.- Educaplay
Objetivo
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre la aplicación Educaplay.
Contenido
- Educaplay
- ¿Qué es Educaplay?
- Registro en Educaplay
- Aplicaciones de Educaplay en el aula
- Cómo crear una actividad
- Cómo buscar una actividad en el directorio
- Informes
- Game Pin acceso a grupos de Educaplay
- Integrar actividades en diferentes sistemas
- Resumen