Curso de Gamificación en el aula (Programa detallado)

Objetivo:

El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.

Dirigido a:

Personas relacionadas con el mundo de la docencia o con interés en gamificación y nuevas tecnologías.

Requisitos:

Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.

Programa del curso

1.- Las nuevas tecnologías como recurso educativo

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá los diferentes dispositivos tecnológicos que se puede utilizar como recurso educativo, sus especificaciones, ventajas y desventajas.

Contenido

  1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo
    1. Introducción
    2.  Tablets
    3. Ventajas
    4. Desventajas
    5. Ordenadores
    6. Resumen

2.- Gamificación

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el proceso de gamificación en el aula.

Contenido

  1. Gamificación
    1. Introducción y concepto de gamificación
    2. Elementos básicos de la gamificación
    3. Beneficios de la gamificación
    4. Proceso de gamificación
    5. Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
    6.  Resumen

3.- Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno identificará diferentes aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula.

Contenido

  1. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
    1. Introducción
    2. Kahoot
    3. Genially
    4. Resumen

4.- Realidad aumentada en el aula

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el uso de la realidad aumentada en el aula.

Contenido

  1. Realidad aumentada en el aula
    1. Introducción
    2. ¿Qué es la realidad aumentada?
    3. Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula
    4. Resumen

5.- Realidad virtual en el aula

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno será capaz de utilizar herramientas de realidad virtual y conocerá las técnicas para aplicarlas en el aula.

Contenido

  1. Realidad virtual en el aula
    1. ¿Qué es la realidad virtual?
    2. Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
    3.  Resumen

6.- Robótica educativa y programación

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre robótica educativa y programación.

Contenido

  1. Robótica educativa y programación
    1. ¿Qué es la robótica educativa?
    2. Aplicaciones de la robótica en la educación
    3. Robots educativos
    4. Resumen

7.- Educaplay

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre la aplicación Educaplay.

Contenido

  1. Educaplay
    1. ¿Qué es Educaplay?
    2. Registro en Educaplay
    3. Aplicaciones de Educaplay en el aula
    4.  Cómo crear una actividad
    5. Cómo buscar una actividad en el directorio
    6. Informes
    7. Game Pin acceso a grupos de Educaplay
    8. Integrar actividades en diferentes sistemas
    9.  Resumen